去年12月25日,中国国家新闻出版署突然新批准105款国产游戏版号,创造了单次游戏审批量的纪录,并表示将在认真听取各界意见的基础上修改完善意见稿。随后港股与A股的游戏软件指数就开始持续反弹走高,在几乎收复失地的基础上,还推升了游戏业的乐观预期。这一番震荡下来,仿佛中国国家新闻出版署是个犯了错的孩子,一不小心捅了马蜂窝,在剧烈冲击面前立刻诚惶诚恐起来,宣称要“理性”处理这事件了。
难道游戏业是碰不得的马蜂窝?难道对游戏业的管理没有必要?难道中国当前的游戏业不须要加强管理?游戏业可绝不仅是“游戏”这么简单,监管部门和有良知的民众都应该深思这个问题,而不是被靠游戏赚钱的企业和被游戏迷惑的网民误导带偏。
游戏业是重要的经济门类,在中国也处于蓬勃发展阶段。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年中国游戏业国内市场实际销售收入首次突破3000亿元关口,达到3029.64亿元人民币(约567亿新元),同比增长13.95%;国外实际销售收入163.66亿美元(约217亿新元),连续四年超千亿元人民币。在世界游戏市场收入最高的100款手游中,中国游戏占近三分之一,远超美国和日本等游戏大国。
去年底,中国游戏行业出现一番不小的震荡。先是去年12月22日,中国国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,向社会公开征求规范管理游戏行业的意见;就在当天,中国主要游戏公司股价集体下跌,仅网易和腾讯两家头部游戏企业的市值就蒸发超过4400亿元(人民币,约824亿新元,下同)。
总而言之,游戏业对一个国家民族来说,绝不可从表面来看待,更不能以简单的游戏心态来对待。有些钱不能赚,有些事必须管;只要从长远角度科学思考整个国家及人民的未来,有所为有所不为,游戏业应该有自己的生存空间,既不能踩线也不能越线。这可不是“游戏”!
这个观点如果考虑到游戏用户中绝大部分都是年轻人,会更有说服力,让他们玩游戏总比到处惹是生非要好些。只是如果中国年轻人要靠游戏来消磨时间甚或麻痹自己,国家的未来与民族的希望又从何谈起?把一个国家最精力充沛和最富有创造力的人群吸引到游戏中去,这是什么样的社会事业?难道没有更重要的社会事业须要关注并推进了吗?况且游戏业还有数不清的社会风险,包括电信诈骗、洗钱、色情、暴力、赌博等。
只是游戏业作为一个经济门类获得大幅度发展,总是让人情不自禁想到博彩业、色情业或其他高污染高能耗的行业;让人痴迷于游戏,与使人堕落于烟草或毒品,想来有一定相似之处。尽管程度不同,但都是利用人性弱点致人沉迷的行业发展样式,总是应该需要更多的规管和反思吧。
游戏业是重要的社会事业,毕竟除了经济效益外,中国游戏业从业人数过百万(网络数据,无确切统计),中国游戏用户屡创新高,2023年达到6亿6800万人。这些人要么在游戏中找到工作,要么在游戏中找到情绪宣泄渠道,要么发现了层出不穷的快乐,至少会消耗掉相当多过剩的精力,避免对社会稳定造成不必要的危害。
游戏业是重要的教育途径,有人说网络游戏中有许多思维训练和文化熏陶,可以做到人们一直期望的寓教于乐状态,是对当代教育事业的有益补充。这个观点的可笑之处在于,一是认为当前教育问题在于不够快乐,且快乐了就能很好地接受教育;二是认为受教育者能严格控制游戏时间,不会误解游戏提供者寓教于乐的良好动机;三是认为除了游戏或网络游戏外,没有其他更健康科学的娱乐方式能给学子提供帮助;四是认为世界上的游戏还不够多,还须要不断发明新游戏来充实这个领域,并帮助步履蹒跚的教育。也许游戏在生活中确属必不可少,但一定要冠以教育之名,实在是挂羊头卖狗肉的无谓之论。
作者是扬州时事评论员
游戏业是重要的科技领域,许多为其辩护的人都说其中有很高的科技含量,越来越多新兴技术与游戏结合,提升了数码化技术水平,推动远程集成制作、云演播厅、多维空间设计及元宇宙等先进技术发展。元宇宙是非常热门的技术浪潮,美国脸书母公司还因此更名为Meta,以显示全力进军元宇宙的决心。但很多人误将扎克伯格的雄心,理解为构造一个全新游戏世界,他要做的其实是一个与现实世界平行的二元世界,远不是一般游戏业者所能企及的梦想,却被当作游戏诱发技术进步的借口。游戏业的技术含量肯定是有,但从机会成本的角度去看,中国游戏业这些技术有量的堆积,却没有质的突破,也没有明显外溢到其他行业,很难估量其占据的技术资源,给中国的技术发展带来的损失有多大。