上周四(7月29日)举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,网络游戏趣味性浓、沉浸感强、互动性高,日益成为广大群众休闲娱乐的重要方式,尤其是对广大青少年具有重要影响。她强调“要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求。”
公告称,“双减”指的是减时长和减充值,腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
针对中宣部近日对游戏行业发展提出加大未成年保护工作的要求,腾讯公司今天通过旗下微信公众号“鹅厂黑板报”发布公告称,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包括对未成年用户在线时长进行限制,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为等。
“双打”指的是打击身份冒用和打击作弊,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证,积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
延伸阅读
报道指出,网络游戏的过度投入对未成年人生理和心理带来双重负面影响。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”如今却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。
“三倡议”是指倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究; 倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
新华通讯社主管主办的《经济参考报》今天引述一份调研报告称,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。