各项技术将结合
许振强说:“MR技术不仅让学生接触抽象的概念,也使课程变得更有吸引力、沉浸式和客制化。”
克信女中上周成为本地第一所引入MR教学的学校,约180名中四学生可以在生物课里,通过HoloLens身处虚拟核子意外现场做生态调查。他们扮演基因学家或环境学家,在现场采集样本,跟同学一起研究,最后提交报告给老师。
微软不落人后,最近在世界移动通信大会(MWC)发布第二代“混合实境”(Mixed Reality,MR),头戴设备HoloLens 2,主要对象瞄准企业,用途为远程会议、工程或维修引导、职场训练等。
AR技术比VR容易普及
王素琴认为,AR在工程领域有巨大潜力:“它可以为复杂的设备装配与拆卸提供训练,辅助复杂工程概念的教学,用于建筑结构分析等。”
是否真会如此发展,我们只能拭目以待。
谷歌AR及VR产品副总裁Aparna Chennapragada(阿帕娜)说:“我们正进入一个全新的电脑阶段,也就是手机相机的时代,因为人工智能和机器学习取得很大的进步。手机也越来越便宜,性能越来越强,有数亿人在用手机记录他们生活的每一刻。当手机相机看东西开始跟我们一样,它将成为一个强大的直观界面,像一个智能的世界观景器。”
增强实境把虚拟画面重叠在现实中,把虚拟的世界带进我们的生活。用户在使用AR(增强实境)程序时,依然能看到周边的事物,例如宝可梦游戏就透过手机,将虚拟的AR宝可梦角色带到我们周遭。另一方面,VR(虚拟实境)则运用科技构出一个虚拟世界,用户戴上虚拟实境头套后,看不到现实,仿佛置身另一世界中。
延伸阅读
王素琴同意阿帕娜的看法,她认为公众对AR技术认识不多,目前也缺少足够的AR应用供人们使用,加上佩戴设备往往较为昂贵且不舒服,这些因素都影响沉浸式技术的普及化。她透露,本地多数科研经费被分配到机器人、3D打印、人工智能和数据分析中,没有太多经费支持增强实境的研发,她提议建立一个国家级的增强实境研究中心,培养这项技术的更多人才。
另一家美国调查公司Gartner最近发布《2019年十大战略技术趋势》报告,指出到2022年,70%的企业将尝试消费者和企业用途的沉浸式技术,25%的企业将部署到生产中。
可以肯定的是,无论是VR,AR或MR,它们会越来越进步,逐步改变社会,带领我们走入全新的智能时代。克丹预测,各项技术最终将结合在一起,为人们提供一个无缝的沉浸式体验。“顾客只在乎取得最好的沉浸式体验,因此以后的工作流程必须融合各项技术,创造一个无缝体验。每项技术都有缺点,但如果你把它们结合在一起,体验将会提高到另一个层次。对我而言,这就是完全的沉浸式体验。”
她甚至大胆预测,AR以后会不受设备限制,无所不在,人们可以通过真实或虚拟物体操作AR界面,使用任何应用程序。
惠普(HP)却认为,AR及VR是两项不同技术,用于不同个案,该公司较看重VR的商用潜质,认为它能完全改变企业的工作流程。
克丹认为,现在是企业采用VR技术的好时机,因为电脑计算和图像处理的成本比以前便宜,加上VR内容生态日渐成熟,企业能用VR转变工作流程,提高生产力,取得实际的投资回报。他以汽车销售为例:“一间展览室能停放的车子数量有限,VR能为顾客提供一个沉浸式体验,他们可以看到各种车的外观和内饰,甚至改变颜色,客制配件等,在买车前有全面的了解。”
新加坡AR研究报告量 全球第三
新加坡在AR领域有不少研究,根据澳大利亚的一项最新调查,国大研究员的平均AR研究报告数量是全球第三名。国大机械工程系副教授王素琴自2003年便开始研究AR技术,个人出版的AR研究报告数量,排名全球第12名。
越来越多新加坡企业和机构如新航、内政团队学院、国家图书馆等,近年也开始使用沉浸式技术。例如,为了让国人更了解新加坡开埠200年来的发展与历史足迹,国家文物局与国家公园局今年联手推出“BALIKSG”的AR应用,人们只要用相机扫描历史景点的特设标记,手机或平板电脑荧幕上就会出现相关的历史场景与人物。
虽然沉浸式科技的潜力无限,不过目前这项技术还处在早期发展阶段,只有少数产业使用,普及化的道路上还有许多障碍。
VR正改变工作流程
克信女中引入MR教学
什么是AR、VR和MR?
MR(混合实境)比较难理解,它与微软HoloLens紧密相连,是该公司打出的噱头。MR与AR并没有明显的分界线,被称为“高保真度AR”——虚拟讯息不是重叠,而是与真实世界混合在一起,两者有实时互动。
两个月前,由韩星玄彬和朴信惠主演的科幻剧《阿尔罕布拉宫的回忆》在亚洲掀起收看热潮,它是韩国第一部以增强实境(Augmented Reality,AR)游戏为背景的剧集,玄彬借助游戏穿梭在虚拟和现实世界之间,题材新颖,成功抓住观众的眼球。
惠普商用电脑业务副总裁克丹(Ketan Patel)说:“通过手机,AR的普及化肯定会很快,不过主要面向普通消费市场,如游戏等。跟VR相比,我们还没有在企业的工作流程中看到很多AR应用。VR正在改变产业,改变设计和生产方式、体验过程等,影响比AR更快。”
全球各大科技巨头看准庞大商机,纷纷发展自身的沉浸式技术,试图抢占市场。谷歌把焦点放在手机相机和其AR应用上,除了完善Google Lens智能图像识别应用外,也积极与开发者和企业发展ARCore增强实境体验构建平台,改变人们游戏、购物、体验世界的方式。例如,一些家具商已利用ARCore让用户通过手机相机,在房间内布置虚拟家具,看是否合适才购买。
微软新加坡首席技术官许振强相信,MR的商用潜质很大,可以改变商业运作,类似几十年前的“桌上型电脑革命”:“MR能完全改变我们的生活和工作方式。随着HoloLens 2的推出,我们预见更多前线工人使用这项技术,特别是生产线组装、保养、维修工人,全球人数超过20亿。MR能让这些工人合作解决问题,以更沉浸式的方法沟通。”
阿帕娜解释:“AR和VR是沉浸式技术的两个点。VR可以把你带到任何地方,AR则让你留在原地,把任何物品或讯息带给你。这两项技术都可以给你超能力。”
AR是沉浸式技术的一部分,虚拟实境(Virtual Reality,VR)和混合实境(Mixed Reality,MR)是另外两个常见的科技。这些沉浸式技术目前正从“娱乐化”转向“功能化”,从游戏、娱乐领域,扩展到制造、医疗、教育等产业,发挥更大的技术价值。
除了人手一机,王素琴认为,AR技术比VR技术更容易普及化,还因为在虚拟实境中,所有东西都须计算和模拟出来,这是复杂和昂贵的。“在增强实境里,不须要模拟所有东西,只需模拟与用途相关的数据,这样就不用那么多电脑计算力。”
随着技术进步,沉浸式技术正从“娱乐化”向“功能化”转变,从游戏、娱乐领域,扩展到制造、医疗、教育等产业,发挥更大的技术价值。美国调查报告指出,到2022年,70%的企业将尝试沉浸式技术,25%的企业将部署到生产中,人类离虚拟世界越来越近。
美国调查公司IDC预测,全球的AR及VR产品和服务消费,今年将达204亿美元(约276亿新元),比去年多近70%。其中,超过60%的消费来自企业。IDC预测,2022年企业消费会增加至超过80%。
她说,AR技术在2010年前主要先应用在游戏、广告和娱乐领域,因为这些产业不需要非常严谨的精确度、重复性、情景识别能力等。不过,近年随着技术进步,AR技术蓬勃发展,已开始运用在要求严谨的其他领域。
阿帕娜说:“我们须要继续完善技术的情景识别能力,也要改善设备显示沉浸式讯息的方式。此外,我们也要让更多人更容易体验增强实境。”
这不是AR第一次运用在娱乐领域,几年前风靡全球的宝可梦(Pokemon Go)游戏让很多人首次接触AR。据悉,该游戏开发商将在今年发布下一个AR游戏《哈利波特:巫师联盟》(Harry Potter: Wizards Unite),这个庞大且神秘的虚拟魔法世界,推出后肯定掀起另一股全球热潮。